Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), Capcom 1985

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Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), Capcom 1985

Makaimura è un videogioco realizzato dalla Capcom nel 1985 e celebre nel mondo con il titolo di Ghosts ‘n GoblinsMakaimura, in giapponese, significa letteralmente Villaggio del Mondo demoniaco. Si tratta di un platform a scorrimento ideato da Tokuro Fujiwara, già autore, tra gli altri,  di Pooyan, Roc ‘n Rope e Commando.

 

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Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), Capcom 1985 – Istruzioni

Il gioco si apre con un piccolo prologo in cui una principessa, Prin Prin, viene rapita nel mezzo di un cimitero da Satana, inviato dal Principe delle Tenebre, Astaroth. Nei panni di Arthur, dovremo superare 6 scenari pieni di zombie, goblin, diavoli, scheletri e tanti altri malefici avversari prima di sconfiggere in duello Astaroth stesso e riabbracciare la nostra amata.

Pur partendo da una trama piuttosto convenzionale nel mondo dell’intrattenimento, Ghosts ‘n Goblins si distinse subito per la grafica, molto curata per gli standard dell’epoca, e il gameplay fluido: il nostro eroe, intrappolato in una armatura che lo rende piuttosto goffo, è uno spettacolo in movimento. Può essere colpito due volte prima di tramutarsi in un cumulo di ossa, o perdere direttamente la vita se cade in fossi o non termina lo scenario in tempo. E ci mancava soltanto la fretta in questo platform già piuttosto difficile sin dal primo quadro. Ghosts ‘n Goblins è infatti universalmente riconosciuto come uno dei videogiochi più ardui da portare a termine: il percorso è pieno di trappole e inganni e, sebbene la maggior parte degli avversari si abbatta facilmente, alcuni di essi sono davvero impegnativi. Come l’infame diavoletto, di cui parleremo più approfonditamente in seguito, che ci perseguita costantemente con i suoi movimenti spesso imprevedibili.

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Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), Capcom 1985 – Marquee

Completare Ghosts ‘n Goblins è una vera e propria odissea: anche perché in realtà si deve finire per ben due volte, visto che dopo aver sconfitto Astaroth si viene rispediti all’inizio del primo quadro perché quel che si è affrontato altro non è che un’illusione: una trappola con cui Satana ci ha preso sonoramente per i fondelli. Uno scherzo tutt’altro che divertente e che ci costringerà a sudare altre 7 camicie.

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Ghosts ‘n Goblins, Capcom 1985 – Flyer

La difficoltà del gioco, per stessa ammissione di Fujiwara, fu voluta dopo alcuni test effettuati prima di uscire sul mercato: si voleva evitare che i giocatori, scoperti i movimenti abituali degli avversari, potessero finire il gioco facilmente e, quindi, spendere poco. Tuttavia, aumentando la difficoltà, si correva il rischio di creare l’effetto opposto, causando la naturale disaffezione che si prova di fronte a un videogioco troppo faticoso da terminare. Effettivamente in Ghosts ‘n Goblins siamo costantemente sull’orlo del baratro ma è altrettanto chiara la sensazione di poter migliorare di partita in partita, fino a raggiungere l’agognata schermata finale. In questo senso il gioco rappresenta una perfetta sintesi tra difficoltà e fascino, certamente aiutata dalla grafica cartoonistica e accompagnata da una  colonna sonora indimenticabile, creata da Ayano Mori, e addirittura pubblicata nel 2002 su Compact disc dalla stessa Capcom insieme ad altri celebri motivi.

E’ bene non dimenticare un altro elemento decisivo che ha fatto la fortuna di Ghosts ‘n Goblins: l’umorismo, che fa da contrasto alle atmosfere tetre e demoniache. A partire dal prologo, che mostra il nostro eroe in mutande in compagnia della sua bella nel bel mezzo di un cimitero: non proprio il luogo più adatto per pomiciare. La mutanda, del resto, è una costante del gioco: ci si resta una volta colpiti e durante la nostra avventura ne possiamo addirittura trovare un paio della principessa il cui nome originale, Prin Prin, è un’onomatopea giapponese che indica il movimento sexy di un bel fondoschiena. Per non parlare della rana in cui veniamo trasformati se centrati da un mago esasperato dal nostro colpire incessantemente tombe e cumuli di pietre, o del goffo modo di saltare del nostro eroe, che rappresenta peraltro una ulteriore difficoltà in quanto poco manovrabile.

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Ghosts ‘n Goblins (Makaimura), Capcom 1985 – Flyer

In Ghosts ‘n Goblins abbiamo a disposizione 5 armi che possiamo trovare uccidendo gli avversari che si portano appresso dei vasi. La lancia, con cui siamo equipaggiati all’inizio delle nostre traversie, è l’arma standard: è abbastanza veloce ma limitata a soli due colpi in sequenza. Il pugnale è l’arma più veloce e affidabile. La torcia e l’arma meno amata, per via della sua traiettoria ad arco, difficilmente gestibile; tuttavia, scagliandola a terra, dà vita ad una fiammata di un paio di secondi che danneggia o distrugge gli avversari che ci capitano sopra. L’ascia ha anch’essa una traiettoria ad arco ma ha la caratteristica di poter colpire e distruggere tutti i nemici che si trovano sul suo tragitto. Infine c’è lo scudo, arma a raggio ridotto che, però, è capace di assorbire i proiettili nemici. Lo scudo è fondamentale perché, senza di esso, non si può combattere contro Astaroth: se terminiamo il quinto livello senza avere lo scudo saremo rispediti all’inizio del livello stesso, fino a quando non lo troveremo.

Oltre alle armi, nei vasi oppure sparsi qua e là possiamo trovare statuette, collane, scarpe, monete e altra roba che ci consente di aumentare il punteggio. In alcune ben determinate zone possiamo trovare l’armatura, ma solo se la abbiamo persa precedentemente.

Tra la versione originale giapponese (Makaimura) della Capcom e quella americana (Ghosts ‘n Goblins) della Taito ci sono alcune differenze. In luogo dello scudo, la versione asiatica sfoggia una croce. I personaggi, stando ai manuali e al materiale pubblicitario, hanno nomi diversi: Sir Arthur nella versione americana diventa Sir Michael; Prin Prin diviene Ginevra; Satana è un semplice messaggero mentre Astaroth è ribattezzato Argon. Il diavoletto malefico di cui si parlava prima si chiama Red Arrimer nella versione giapponese e Firebrand in quella americana. Red Arrimer richiama il nome di uno dei programmatori, Toshio Arima e, a differenza di tutti gli altri nemici, ha avuto un destino tutt’altro che da comprimario, dando vita alla saga di Gargoyle Quest per la console portatile Game Boy e partecipando ad altri videogiochi in vesti tutt’altro che trascurabili.

Altre differenze tra Ghosts ‘n Goblins e Makaimura sono relative ai cabinati, addobbati con grafiche diverse.

Del gioco venne fatta anche una copia pirata in Italia, che ha la caratteristica di essere settato su una maggiore difficoltà.

Ghosts ‘n Goblins, visto l’enorme successo, fu portato praticamente su tutte le piattaforme di gioco esistenti allora, oltre ad aver subito numerosi restyling negli ultimi anni per playstation e smartphone. Molte versioni furono scadenti, alcune, come quelle per Amstrad e ZX Spectrum, definiti addirittura intollerabili dalla stampa specializzata. Disastrosa la versione per sistemi MS-DOS. Più riuscite le versioni per Commodore 64, cui mancava un quadro ma era dotata di una colonna sonora originale, quelle per Amiga e Atari ST, pur con qualche carenza e, soprattutto, la versione per NES.

Ghosts ‘n Goblins ha avuto un seguito in sala giochi nel 1988 con Ghouls ‘n Ghosts (Daimakaimura), altro riuscitissimo platform che aggiungeva nuovi elementi al gameplay oltre a migliorare la grafica. La saga si è poi ampliata nel corso degli anni di ulteriori titoli, il più significativo dei quali è Super Ghouls ‘n Ghosts (Chomakaimura), uscito per Super Nintendo nel 1991.

 

Fonti
Ghosts ‘n Goblins su Hardcore Gaming 101
Ghosts ‘n Goblins su The cutting room floor
Ghosts ‘n Goblins su Strategywiki