Psychic 5, Jaleco 1987

Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987
Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987 – Screen title

Psychic 5 è un videogioco creato dalla Nihon Maicom Kaihatsu e pubblicato dalla Jaleco nel 1987.

Platform atipico, questo titolo permette di gestire personaggi diversi a seconda delle situazioni: un gioco di squadra a cui precedentemente i videogame a piattaforme non avevano abituato.

Il design dei personaggi è chiaramente ispirato a molti manga e anime degli anni 70, in cui l’aspetto fisico dei protagonisti è fortemente stereotipato per evidenziarne le capacità.

La storia da cui muove Psychic 5 è semplice, per non dire vaga: il perfido Satana ha imprigionato i tre amici di Naoki e Akiko all’interno di 8 castelli. Una volta liberati, saranno tutti coinvolti nell’impresa che terminerà dopo aver superato 8 labirintici livelli, pieni di ostacoli e nemici, e abbattuto altrettante volte il demone.



Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987
Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987 – Flyer

In Psychic 5 si possono dunque vestire i panni di 5 “ESPer”: Naoki, Akiko, Bunta, Makoto e Genzoh, le cui differenze sono illustrate nell’intro. Ma all’inizio del gioco si potranno scegliere soltanto i primi due, visto che gli altri 3, imbarattolati da Satana, saranno liberati nel corso dell gioco. Per passare da un personaggio all’altro basterà entrare nella cabina telefonica.

Tutti i characters hanno le stesse capacità, che sono nell’ordine: il salto, l’abilità di librarsi nell’aria, la forza con cui abbattere le porte e l’attacco; a differenziare i personaggi sono i singoli valori per ognuno di questi parametri.

Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987
Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987 – I parametri dei personaggi

Il 12enne Naoki non eccelle in niente ma è il profilo standard per eccellenza e la sua modesta statura gli permette di superare i passaggi più stretti.

Akiko ha due anni in meno ma è molto simile a Naoki, sebbene abbia una maggiore capacità di restare in aria ma una modesta forza e un peggiore elevazione.

Bunta ha 13 anni ed ha evidenti problemi di peso. Vista la stazza, riesce a buttare giù le porte in pochi istanti, ma salta e resta in aria per molto poco.

Il 15enne Makoto è alto e longilineo, il che gli permette di saltare più di tutti. Una peculiarità che tuttavia paga con la mediocrità negli altri parametri. Insieme a Bunta è il personaggio più grande e, quindi, più esposto agli attacchi dei nemici.

Infine l’anziano Genzoh, che apparentemente sembra il personaggio peggiore perché è lento come un bradipo. Sbagliato, perché praticamente vola, anche se a bassa quota, e mena come uno scaricatore di porto nonostante gli 88 anni suonati.

Ci sono due power-up: il primo è temporaneo e si ottiene dando una martellata a Zara, la strega che svolazza ininterrottamente sopra la nostra testa. A bordo della sua scopa, saremo invincibili per pochi, ma preziosi, secondi. L’altro è il Magic Hammer che possiamo ottenere solo se rompiamo una scatola mentre nella parte alta dello schermo a destra, all’interno di uno dei riquadri, c’è la “P” in evidenza.

Oltre al martello magico, nei riquadri possono comparire lo Stop, un moltiplicatore e le 5 lettere che compongono la parola EXTRA e che, una volta ottenute, ci regalano una vita.

Il giocatore esperto, livello dopo livello, sarà abile ad utilizzare il personaggio più adatto a fronteggiare le trappole e i tanti nemici: oggetti casalinghi antropomorfi che si riformeranno continuamente. Terminare il gioco in maniera standard è difficile ma non impossibile: Satana, ad esempio, è immobile e le palle di fuoco che lancia sono facilmente evitabili  e anche il tempo, scaduto il quale veniamo schiacciati da un piede gigante in stile Monty Phyton, è più che sufficiente per portare a termine l’impresa.

Ma Psychic 5 ha in realtà un obiettivo secondario, quello di fare il maggior numero di punti possibili. Si potrebbe osservare che fare tanti punti è lo scopo di tutti i giochi. La peculiarità di questo gioco è che per farne davvero tanti bisogna attenersi a diverse regole che, a seconda dei gusti, rendono tutto molto più complicato, o affascinante.

Vediamo qualche esempio. In ogni stage, all’interno dei vasi ci sono cibi diversi in quantità diverse: ad esempio, 10 salmoni, 4 uova, 12 zuppe e 14 risi. Prendendoli tutti quanti otterremo il Bonus 100%. E fin qui, nulla di difficile.

Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987
Psychic 5, Jaleco (Nihon Maicom Kaihatsu) 1987 – Flyer

Se però vogliamo realizzare il Gold Bonus li dobbiamo prendere in sequenza. E ciò è complicato, dal momento che se per sbaglio, o per difenderci, usiamo il martello, il contenuto all’interno dei vasi cambia. Se la catena viene interrotta, addio Gold Bonus.

Altro esempio: in ogni quadro c’è un Secret Bonus dentro una ben determinata scatola. Ma si dovrà fare attenzione alla quartultima cifra del punteggio prima di romperla: nel primo quadro corrisponde a 0, nel secondo a 1, nel terzo a 2 e così via. Tanto per intenderci, nel primo quadro si ottiene se rompiamo la scatola giusta quando il punteggio è nei 10.000 o nei 20 o 50.000 punti, perché la cifra delle migliaia, cioé la quartultima, corrisponde a 0. Nel secondo, quindi, dovremo rompere la giusta box quando il punteggio è tra i 31.000 o 41.000 punti e così via.

I Magical bonus, infine, si trovano all’interno dei barattoli che contengono anche i tre ESPer mancanti, ed hanno una sequenza standard: nel primo quadro, ad esempio, c’è Bunta, nel terzo Makoto e nel quinto Genzoh. Per modificare questa linea e avere tutti gli ESPer entro i primi tre quadri si devono soddisfare alcune condizioni. Ad esempio per avere Makoto invece di Bunta al primo quadro bisogna prima realizzare il Secret Bonus; per avere Bunta al secondo quadro, bisogna aver realizzato il Gold Bonus nel primo quadro; per avere Genzoh al terzo anziché al quinto quadro bisogna avere ottenuto sia Bunta che Makoto e realizzato un altro Secret bonus. Un delirio, insomma, ma possibile, con tanta, tanta pazienza e parecchi gettoni, all’epoca.

Un paio di curiosità per concludere: il set internazionale, attivabile tramite dip switch, cambia i nomi dei personaggi:

Naoki -> Tommy

Akiko-> Linda

Bunta-> Poward

Makoto-> Steve

Genzoh-> Richard

Inoltre, durante la schermata dei caratteri si possono attivare i nomi dei programmatori eseguendo la combinazione: Giù, Giù, Su, Destra, Destra, Destra, Sinistra, Sinistra.

Altra particolarità del gioco è che la colonna sonora cambia a seconda del personaggio che utilizziamo.

Psychic 5 non ha avuto alcuna conversione, né per home computer e neppure per console. Tuttavia, sempre nel 1987 è uscito, esclusivamente per Famicom e in giappone, Esper Boukentai, con gli stessi personaggi, rinominati, e una struttura diversa, meno complessa e a metà strada tra un adventure e un Role Playing Game.

 

Fonti

Psychic 5 su Strategywiki
Psychic 5 su Hardcoregaming101
Psychic 5 su The Cutting Room Floor