
Pac Man è un videogioco creato da Toru Iwatani e prodotto dalla Namco nel 1980. Si tratta di uno tra i più riconoscibili coin-op al mondo, un pilastro della storia dei videogiochi che ha dato vita ad una lunga serie di titoli che arrivano fino ai giorni nostri – oltre ad una miriade di altre cose fra gadget, cartoni animati, dischi e altro -, diventando nel frattempo una vera e propria icona degli anni ’80: in poche parole, un classico, tanto che ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime, come l’Xbox, la PlayStation 3 e la Nintendo Wii.
Il gioco
Il gioco è apparentemente molto semplice: intrappolato in un labirinto, uno strano essere di colore giallo deve mangiare tutti i pallini disseminati sul percorso per passare al quadro successivo cercando, anche grazie a due varchi, di non essere intercettato da 4 fantasmini. I quali possono essere mangiati se il nostro alter-ego raggiunge le 4 palle energetiche poste ai lati del labirinto. Al centro dello schermo, due volte per quadro, compare un oggetto, soprattutto frutti, che garantisce punti in più. Una volta mangiata l’ultima pillola di un quadro, si passa al successivo: le varie fasi sono intervallate da 3 scenette umoristiche che si alternano e che vedono protagonisti Pac Man e il fantasma Blinky. Come dicono gli americani, “easy to learn but hard to master”, semplice da apprendere ma difficile da dominare, soprattutto con l’aumentare dei livelli. Che nelle intenzioni dei programmatori dovevano essere infiniti, ma in pratica sono 256. In seguito spiegheremo il perché.
Genesi

L’idea del gioco venne a Toru Iwatani, un ventiseienne programmatore della Namco che, dopo aver mangiato il primo spicchio alla pizza che aveva di fronte a se una sera a cena con gli amici, trasse l’ispirazione per quello che sarebbe stato un successo clamoroso oltre che inaspettato. La Namco mise a disposizione di Iwatami un team di 8 persone tra i quali spiccano Shigeo Funaki e il musicista Toshio Kai, autore del simpatico e riconoscibilissimo motivetto che accompagna il gioco. Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi inizialmente Pakkuman, titolo che si ispirava a paku-paku, un termine con cui i giapponesi descrivono il tipico movimento della mandibola che si apre e si chiude in rapida successione. Tuttavia nel 1986 Iwatami riconoscerà durante un’intervista che la storia della pizza è una mezza verità, visto che l’ispirazione iniziale di un essere che mangiava palline in un labirinto già gli era balzata in testa guardando Kuchi, l’ideogramma giapponese che significa bocca: la pizza gli suggerì rotondità e semplicità. Poco più di un anno dopo quella cena, il gioco vedeva la luce con il titolo definitivo di Puckman perché, per renderlo appetibile anche all’estero, si pensò di associare il personaggio al disco in uso nell’hockey su ghiaccio, che in inglese si chiama appunto “Puck”.
Durante la realizzazione vennero vagliati altri dettagli, come ad esempio gli occhi, i baffi e i biscotti al posto delle pillole: tutti elementi che, in seguito, vennero scartati: mentre venne rigorosamente mantenuta la volontà di creare un titolo che potesse in qualche modo attrarre anche le ragazze: la frutta che compare all’interno del labirinto, in misura di due per quadro, venne fatta proprio per rendere il gioco appetibile anche all’universo femminile, fino a quel momento praticamente escluso da un settore, peraltro, dominato da sport, macchine e navi spaziali. Pac Man rappresentò una frattura col passato anche per questo: nessuno spara, nessuno crepa, manco i nostri avversari che, una volta mangiati, si rigenerano al centro dello schermo.
A Puck-Man vennero apportate alcune modifiche pochi mesi dopo l’uscita (avvenuta il 22 maggio 1980): il gioco, infatti, era molto più semplice di come lo conosciamo. I 4 fantasmi che popolano il labirinto inizialmente seguivano un percorso definito che, una volta decifrato dai giocatori più accaniti, non rappresentava una grande sfida. Il problema venne fatto notare a Iwatami che corse ai ripari prontamente: non farlo avrebbe potuto significare una precoce disaffezione al titolo. I programmatori pensarono di aumentare la difficoltà innanzitutto introducendo una modalità iniziale, definita scatter mode, in cui i nostri avversari tendono a lasciarci in pace convergendo ai 4 angoli del labirinto, sostituita, via via sempre più precocemente con l’aumentare dei livelli, da un “attack mode” in cui i fantasmini diventano più aggressivi. Ai nostri avversari, poi, venne dato un atteggiamento specifico.

Blinky, il cui nome originale è Akabei, è di colore rosso e ci segue come un’ombra. E’ l’avversario più temibile perché insegue direttamente Pac-Man e, soprattutto, diviene più veloce nel momento in cui il nostro alter-ego ha ingoiato un determinato numero di pillole. Inoltre, puo’ anticipare di qualche secondo il passaggio tra lo Scatter e l’Attack mode.
Pinky, l’unico a mantenere il nome originale, è rosa e dovrebbe avere per definizione una maggiore velocità ma, in realtà, non è così. Dà l’impressione di non inseguirci ma al momento più opportuno piomberà su di noi.
Molto più temibile è l’azzurro Inky, in giapponese Aosuke, dal momento che il suo atteggiamento è imprevedibile.
Clyde, nome originale Guzuta, è lo scemo del gruppo: è letteralmente “pokey”, cioè mediocre. In pratica, esegue sempre la solita traiettoria essendo, di fatto, il meno pericoloso del gruppo.
Queste accortezze non vanificarono gli sforzi dei giocatori di trovare degli schemi, o metodi, per superare i livelli seguendo una determinata logica. Il più celebre di questi metodi è conosciuto con il nome di GET, dalle iniziali dei nomi degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado).
Dopo gli aggiustamenti, la Namco cominciò a cercare un partner per la commercializzazione negli Stati Uniti. Puck-Man venne proposto insieme ad altri tre giochi: Tank Battalion, King and Balloon e Rally X. Pac-Man venne inizialmente offerto alla Atari, che però non dimostrò grande interesse. Midway e Game Plan si fecero entrambe sotto per acquisire tutto il pacchetto ma la Namco preferì non affidare tutto ad un’unica compagnia. Secondo una fonte i due CEO di Midway e Game Plan tirarono a sorte per stabilire chi dovesse scegliere per primo. Vinse Game Plan che però scelse Tank Battalion e King and Balloon mentre la Midway si dovette accontentare, si fa per dire, di Puck-Man e Rally X. Il gioco venne presentato nel novembre dello stesso anno all’Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago, dove peraltro venne definito «troppo bello per avere successo». La Midway decise, saggiamente, di cambiare titolo per evitare che Puckman diventasse “Fuckman”. Una scelta saggia, considerando tutto il merchandising che il gioco avrebbe creato. Il successo, subito clamoroso, non tardò ad arrivare: la Midway e la Namco produssero nell’arco di 7 anni ben 300.000 cabinet. Come già successo per Space Invaders, in Giappone le monete da 100 yen sparirono nuovamente dalla circolazione, fagocitate dal gioco via via sempre più popolare. Il successo provocò ovviamente anche la nascita di un mercato illegale parallelo rappresentato prima dai numerosi cloni, cioè copie identiche e, poi, dagli hack, versioni, cioè, che modificano sostanzialmente il gioco: non soltanto cambiando alcuni aspetti grafici, come il main character e i suoi avversari o le palline, ma l’impianto stesso, spesso aumentando considerevolmente la difficoltà. Molti di questi hack, tra i quali spiccano il pazzesco Abscam, il disordinato Piranha, i deliziosi Popeye-man e Buccaneer, e soprattutto Hangly-man, non solo hanno fatto il giro del mondo ma sono stati e sono tuttora apprezzati dagli amanti del genere. Secondo stime non ufficiali, sul mercato sarebbe stata immesso un numero considerevole di queste macchine, forse addirittura pari a quello delle macchine originali.
Pac-Mania

Che il gioco fosse diventato una vera e propria mania si evince anche dal giro d’affari creato al di fuori delle sale giochi: la Namco concesse in licenza il marchio di Pacman a più di 250 aziende per oltre 400 prodotti. Di Pac-man esistono deodoranti, scatole di cereali, telefonini, costumi, giochi da tavolo, guide strategiche, flipper, pupazzi etc. Nel 1982 tali Buckner e Garcia pubblicarono “Pac-Man Fever” che negli Stati Uniti ebbe un ottimo successo di vendite così come la serie animata prodotta da Hannah e Barbera, vista anche in Italia, che resse ben due stagioni televisive a cavallo fra il 1982 e il 1983. A testimonianza di quanto il personaggio abbia resistito agli anni ci sono un’altra serie televisiva, Pac Man e le avventure mostruose, uscita nel 2013, e il film Pixels, di cui è l’indiscusso protagonista.
Pac Man fu ovviamente convertito per tutte le piattaforme di gioco domestiche tra le quali spicca, per mediocrità e pochezza, quella dell’Atari per la console 2600. Dopo aver acquistato la licenza, la Atari lanciò il gioco con una campagna pubblicitaria impressionante e produsse 12 milioni di cartucce. Ma il gioco era davvero scadente e, dopo una buon inizio, le vendite si bloccarono e le cartucce cominciarono a tornare in magazzino. Le cartucce invendute furono infine 5.000.000 e questo tonfo, insieme al successivo ottenuto con E.T. – L’extra-Terrestre, fece finire sull’orlo del baratro la Atari ed è ormai da tempo accreditato come una delle cause della cosiddetta “Grande crisi dei Videogiochi” del 1983.

Dopo Pac Man, considerando soltanto le versioni “coin operated”, cioè per la sala giochi, sono usciti ben 11 sequel in un arco di tempo di 7 anni:
Ms. Pac Man (1980)
Super Pac Man (1981)
Pac Man Plus (1982)
Baby Pac Man (1982)
Professor Pac-Man (1983), mai uscito in Italia
Pac & Pal (1983)
Junior Pac Man (1983)
Pac Land (1987)
Pac Man Arrangement (1996)
Pac Man VR (1996)
Pac Man Battle Royale (2011)
Curiosità
Il nome “Pac Man” è stato addirittura dato ad una nebulosa, catalogata come NGC281, che effettivamente ricorda la forma del nostro eroe. Si trova nella costellazione di Cassiopeia ed è visibile con telescopi amatoriali da luoghi con cielo scuro.

Il 21 maggio 2010, per celebrare il trentesimo anniversario della creazione di Pac-Man, Google ha creato il primo ‘Doodle’ interattivo della storia. Questo disegno permetteva alla gente di giocare Pac Man nella pagina principale al posto del logo originale.
Ci sono 23 diverse combinazioni di nomi e soprannomi per i fantasmi: 27 se si includono Sue da Ms. Pac Man, Tim da Jr. Pac Man e Funky e Spunky, entrambi da Pac-Mania.

Pac Man, come accennato precedentemente, è in teoria un gioco che non ha una fine: ma arrivati al 256 livello, la parte destra del labirinto diviene ingiocabile: si tratta ovviamente di un bug, non preso in considerazione da Iwatami perché probabilmente credeva che nessuno sarebbe riuscito ad arrivare così lontano. Spiegare il perché in maniera dettagliata occuperebbe troppo tempo: in parole povere la causa dell’impazzimento si deve al contatore del numero dei livelli che si basa su un singolo byte. Il che significa che può contenere 256 combinazioni che vanno da 0 a 255. Terminato il 255 livello, il codice si trova a dover aggiungere un bit in un byte e ciò non è possibile, con il risultato grafico che ne consegue. In passato c’è chi ha sostenuto, senza però dimostrarlo, di aver superato il 256esimo livello: come Jeffrey R. Yee che nel dicembre dell’82 sostenne addirittura di aver ricevuto una lettera di congratulazioni da parte di Ronald Reagan per aver raggiunto uno score di oltre 6 milioni. Di questa lettera, così come del punteggio, non c’è traccia.
Il punteggio più alto raggiungibile a Pac Man è di 3,333,360 punti. Per ottenerlo, oltre a tutte le pillole, bisogna mangiare tutti i fantasmi per 4 e tutti i bonus che appaiono in ogni quadro. Billy Mitchell, nel 1999, è stato il primo ad aver realizzato il “perfect score”: poche settimane dopo averlo conseguito, offrì un premio di 100.000 dollari a chi, entro il 1 Gennaio 2000, avesse dimostrato di poter andare oltre al livello 256. Nessuno è riuscito nell’impresa: tuttavia, se Mitchell è stato il primo ad aver realizzato il punteggio perfetto, c’è chi ha fatto meglio di lui: David Race, il 4 gennaio 2012, è stato il più rapido a compierlo, impiegando 3 ore, 33 minuti e 12 secondi.
E per finire, se non meraviglia che Pac Man sia il gioco a gettoni più venduto della storia, sorprende sapere che il suo creatore, Toru Iwatani, non ricevette alcuna ricompensa dalla Namco: non ci fu alcun cambiamento nel suo salario, nessun bonus né alcuna citazione ufficiale da parte della compagnia. Dopo esserne uscito nel 2007, insegna al Politecnico di Tokio.
Fonti:
Pac Man sul Progetto EMMA
Pac Man su Strategywiki
Pac Man su Wikipedia
Pac Man su Game Internals
Pac Man su Webpacman
Pac Man sul sito di Simone Guidi